Sobre la leyenda de Zelda y sus efectos

Detrás de los videojuegos más populares existen dinámicas de poder y dominación que conviene analizar.

Con el estreno de Pokemon escarlata y púrpura (y con la promesa de un argumento y jugabilidad más completos y profundos que nunca), recordé la expresión “somos lo que comemos”, y con ello quiero decir que quienes han dedicado muchas horas a jugar videojuegos, tienen como consecuencia un criterio que se amplía por la información o los procesos comunicativos de los mismos. Los videojuegos más interesantes que vienen en este momento a mi mente son Halo, Age of Empires, Warcraft, Resident Evil, Pokemon, GTA, y obviaré, en esta parte, el que es motivo del título de esta colaboración porque lo mencionaré más adelante.

Cada uno de estos juegos contiene un mensaje que habla sobre el poder, además, tanto las empresas que los desarrollan como sus periferias se encuentran inmersas en el tópico de la dominación. Quiero decir que, aunque de manera cotidiana desarrollen un poder sobre la naturaleza buscando obtener o reforzar un poder económico, en ocasiones tratan conflictos devenidos del embate con otros sectores que poseen poder, independientemente de la parte troncal del tema.

Es entonces que, tanto en su vida física como digital, las empresas de los videojuegos hacen actos de comunicación proposicionales (lo dicho) e ilocucionarios (la intención de lo dicho). Esto lo explicaré con tres ejemplos:

1) Warcraft trata sobre el conflicto entre orcos, humanos y otras entidades que tienen jurisdicciones por temporalidad y conquista; hacen uso de actos de imperio para someter, establecen jerarquías políticas entre los miembros de cada facción, negocian alianzas y sediciones, dominan voluntades con chantajes y mentiras, utilizan mercenarios para lograr fines, descansan sus pretensiones generales en los deseos individuales, etcétera. En este juego encuentro afianzado y demostrado lo que la internacionalista, exdiputada y ahora ministra de la Suprema Corte de Justicia de la Nación, Loretta Ortiz Ahlf, llama Teoría General de las Organizaciones Internacionales que, según su libro de Derecho Internacional Público, tiene las siguientes características:

  • Se crean mediante un tratado, estatuto o carta, en el que por lo general se determina su organización, composición, finalidades y funciones.
  • Están integradas por sujetos de derecho internacional, generalmente Estados, por lo que reciben la denominación de organizaciones intergubernamentales.
  • Gozan de personalidad jurídica propia, por tanto, son titulares de derechos y obligaciones internacionales.
  • Están dotadas de órganos permanentes que son distintos e independientes de los miembros de la organización.
  • Los órganos cumplen los objetivos de la organización y en ellos se forman la voluntad objetiva y colectiva de la propia organización, que jurídicamente es distinta de los miembros de la organización.

2) La serie de Grand Theft Auto (GTA), que podría recordar a El padrino de Mario Puzo, al papado de Alejandro Sexto, la vida de Al Capone o a cualquier corte de los milagros, manifiesta lo que Elisur Arteaga Nava ha dicho: “En el estado actual de cosas, se admita o no, la delincuencia organizada es parte de la clase gobernante; ejerce dominio público en paralelo a los poderes y autoridades públicos; en algunos lugares lo hace en forma privativa, esto es así por cuanto que excluye a aquellos (Alegatos-UAM. Núm. 101)”, y se muestra en escenas y circunstancias no comunes a los ciudadanos (entendidos estos como mujeres y varones de la nacionalidad del territorio en que se desarrollan, que sean mayores de edad y que tengan un modo honesto de vivir), pero constantes al oído de todos en las notas rojas de cualquier diario especializado en ese tema.

3) Por último, Pokemon es un juego RPG que fue objeto de señalamientos de la Iglesia católica y de PETA (People for the Ethical Treatment of Animals) hace varios años. El primero convocó a quemar mercancía promocional y juegos de Pokemon, habló de la condenación eterna para los que jugaran este videojuego y afirmó que sus personajes eran representaciones demoniacas; mientras que PETA realizó activismo para prohibir el juego al asegurar que durante su ejecución se fomentaba el maltrato animal a través de peleas (como las de perros o gallos), el confinamiento y la tortura de animales. Sin embargo, los detractores perdieron fuerza, ya que ningún poder económico o político respaldó sus manifestaciones.

Estos preámbulos son importantes porque el génesis de lo siguiente tiene que ver con la sociología de los mismos.

Voy a obviar particularidades de la saga y me centraré en cuestiones que son constantes en los lanzamientos de esta serie, y le recuerdo al lector que mi intención no es desambiguar el juego sino mencionar ejemplos de motivos políticos en el mismo, cuyos efectos apelan al principio de cooperación lingüística en el que la intención ilocucionaria y prelocucionaria (lo no dicho, para que sea entendido) está implícita en la situación comunicativa para efectos de acuerdos racionales, performativos y cognitivos.

El juego de Zelda es un juego maniqueo, esto quiere decir, según el diccionario del español de México del COLMEX, “que juzga tajante y rígidamente el bien y el mal de las acciones de los demás o de alguna situación”, y se observa que el protagonista y la princesa (que es motivo de la mayoría de los devenires del primero) son buenos y el antagonista, la reencarnación del heraldo de la muerte, es malo.

El protagonista – Link – vive como miembro de la gleba, la princesa – Zelda – como hija del titular del poder político y el antagonista – Ganondorf – como un delegado de un estado subnacional en una autarquía dictatorial teocrática con estados subnacionales subordinados en forma de feudos que se ven afectados por un golpe de Estado en el que el antagonista impone una autarquía tiránica con ejércitos operantes en todo el territorio.

La historia presenta a estos tres personajes como reencarnaciones cíclicas que los invisten de poderes:

Link se conduce de diversas formas políticas para ganar su lugar dentro de la primera autarquía. El primero de ellos es a través de la violencia física contra miembros del ejército antagonista, al respecto podemos recordar lo que dice Hannah Ardent en su libro Sobre la Violencia: “bajo ciertas circunstancias, la violencia — actuando sin argumentación ni palabras y sin consideración a las consecuencias — es el único medio de restablecer el equilibrio de la balanza de la justicia”; la segunda forma es haciendo vinculación con los titulares del poder político de los estados subordinados a la federación, ya que ellos podrían ser responsables de fracturar el poder político, conflictuarse entre ellos o enquistarse en posiciones que detengan las aspiraciones tanto del protagonista como del antagonista (sugiero leer a Nicolás Maquiavelo en El príncipe. Caps. VII, XI, XX; y en Discursos sobre la primera década de Tito Livio. Lib. I, Caps. VII, XXIX, XXXVII; Lib. III, Caps. XXIV, XXVII, XXVIII.); y finalmente, la adquisición de poder político por dos motivos, el primero a través de la exhibición de fuerza (que en términos generales puede enlistarse como conocimientos privados en ciencias, artes y oficios; y logros en cualquier área u oportunidad para realizarlos), y el segundo a través del nepotismo, que llanamente debe leerse como un beneficio por empatía o por vínculos genéticos, amatorios, amistosos, de tutelaje o laborales, siendo el de esta relación el amistoso y el de la tutela.

En el mismo tenor se encuentra la princesa Zelda, que al ser hija del titular del poder político entra en la misma categoría que podrían entrar Ptolomeo Cesarion con Cleopatra y Julio César; Pólux y Hércules con Zeus; o  César, Juan y Lucrecia con Alejandro VI, es decir, vivir con la negación de la punición y de la norma general, sin consecuencias negativas en bienes y efectos por incumplimientos de la norma y, sin embargo, en esta obra, tanto ella como sus cercanos actúan con miramientos públicos y sin fines privados o disolutos.

En tercer lugar, Gánondorf, quien se escinde de la norma por voluntad propia, lo hace con varios antecedentes: el primero es ser líder de un estado subnacional de conformación racial mestiza y cuya posición deviene de una acción afirmativa consistente en empoderarlo en función de su calidad de hombre, y del ritualismo que le dan la suerte y la fortuna de dirigir. Al respecto podemos citar a Maquiavelo, quien dice en El príncipe. Cap. XXVI: “[…] aunque hasta ahora se haya manifestado en alguno cierto destello por el que juzgar que había sido destinado por Dios para su redención, también se ha visto después cómo, en el momento cumbre de su actividad, era rechazado por la fortuna”; por otro lado, este antagonista tiene poderes físicos superiores a los de sus iguales, por lo que logra realizar el golpe de Estado que he mencionado, ejecutar actos de imperio y tener una verdadera afrenta por el poder.

Gánondorf realiza actos de imperio maquiavélicos y hobbesianos para mantener la paz con los estados subnacionales subordinados, los cuales actúan en su contra en la primera oportunidad, puesto que nadie acepta un contrato social de buena gana si los habitantes (o los titulares de los poderes subordinados o neutralizados) no han sido adecuados para aceptarlo.

Finalmente, es importante mencionar el papel de las nodrizas en esta saga:

Impa, nodriza de Zelda, le enseña a su custodiada el arte de gobernar, en tanto que las hermanas Koume y Kotake hacen lo mismo con Gánondorf. Sus motivaciones son distintas: la primera lo hace como parte de su trabajo personal subordinado y las segundas lo hacen como madres adoptivas. La primera tiene una posición con motivo de su actividad laboral, pese a ser la líder de una tribu toral en la saga y las segundas son titulares de varios poderes dentro de su sociedad y su papel lo desempeñan para hacerse de más poder. En un ánimo de entender el sincretismo, valdría la pena leer el capítulo II, del libro El laberinto de la soledad de Octavio Paz.

La odisea de este juego es muy grande y por motivos del texto solo mencionaré temas en los que no abundaré, como la relación de este estado regio con el reino crepuscular, el de las sombras y el del espejo; los tratamientos estaduales con motivo de raza o especie; los efectos teocráticos y de autodeterminación de los estados subnacionales del juego; los liderazgos hereditarios, los mestizajes, etcétera.

Ahora, los efectos tienden a homologar el pensamiento público y en la medida en que predominan acciones comunicativas congruentes con las acciones instrumentales habrá paz, en su salvedad se tenderá a generar inconformidad, por lo que se fortalecen los sectores que actúan de acuerdo a los valores expresados por los medios anteriormente dichos. Esto es que, si en algún momento ilocucionario o prelocucionario es bien vista la acción, se reproducirá como parte del pensamiento político colectivo que forma la legislación.

No profundizaré en ninguno de ellos porque el lector puede haber llegado a sus propias conjeturas.

Termino comentando que un acto performativo generará movimientos sociales de aprobación, desaprobación, resistencia o resignación y que esto se manifiesta en la política municipal, local, federal y global.

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Por: Iván Mimila Olvera

Abogado y asesor en materia constitucional y autor de los libros "Cuestionario de Derecho Constitucional" y "Cuestionario de Derecho Constitucional de los Derechos Humanos". Actualmente es litigante en activo y asesor de diversas organizaciones de la sociedad civil.


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